Item

Monstro

Mapa

Garra

Dedos AfiadosDedos Afiados [2]
Garra que imita uma mão humana com unhas longas e afiadas.
Classe: Garra
Força de Ataque: 97
Peso: 50
Nível da arma: 3
Nível necessário: 24
Classes que utilizam: Sacerdote / Monge
Dedos AfiadosDedos Afiados [1]
Garra que imita uma mão humana com unhas longas e afiadas.
Classe: Garra
Força de Ataque: 97
Peso: 50
Nível da arma: 3
Nível necessário: 24
Classes que utilizam: Sacerdote / Monge
Espírito do Leão da MontanhaEspírito do Leão da Montanha [3]
Uma garra feita com 3 chifres de Hilthrion. As pontas incrivelmente afiadas lançam Golpe Fatal nv. 1 ao atacar de perto.
Ao realizar ataques físicos, chance de autoconjurar [Golpe Fatal] nv. 1 ou [Invocar Esfera Espiritual] nv. 5.
Ao usar [Golpe da Palma em Fúria], chance de autoconjurar [Impacto Psíquico] nv. 1.
Tipo: Garra
Ataque: 95
Peso: 60
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Mestre
Fúria InsanaFúria Insana [0]
Garra da fúria. Tem o poder de enlouquecer quem a usa, que passa a procurar compulsivamente inimigos para matar.
Velocidade de ataque +12%.
Classe: Garra
Força de Ataque: 120
Peso: 50
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes que utilizam: Sacerdote, Monge
Fúria InsanaFúria Insana [1]



Garra da fúria. Tem o poder de enlouquecer quem a usa, que passa a procurar compulsivamente inimigos para matar.
Velocidade de ataque +12%.
Classe: Garra
Força de Ataque: 120
Peso: 50
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes que utilizam: Sacerdote, Monge
GarraGarra [2]
Arma que simula uma mão com 3 dedos de aço. Essas lâminas causam ferimentos muito dolorosos no inimigo. Aumenta a força física de quem a usa.
FOR +2
Classe: Garra
Força de Ataque: 86
Peso: 50
Nível da arma: 3
Nível necessário: 24
Classes que utilizam: Sacerdote / Monge
GarraGarra [1]
Arma que simula uma mão com 3 dedos de aço. Essas lâminas causam ferimentos muito dolorosos no inimigo. Aumenta a força física de quem a usa.
FOR +2
Classe: Garra
Força de Ataque: 86
Peso: 50
Nível da arma: 3
Nível necessário: 24
Classes que utilizam: Sacerdote / Monge
Garra de HatiiGarra de Hatii [1]
Uma arma com manchas de sangue criada com as garras do Hatii, guardião da porta para o Mundo dos Mortos.
HP máx. -2%.
Ao realizar ataques físicos, pequena chance de infligir [Sangramento] no alvo.
Tipo: Garra
Força de Ataque: 152
Peso: 55
Propriedade:Escuridão
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Sacerdote, Monge
Garra de VellumGarra de Vellum
*Atributos durante GdE e PvP
Aumenta danos físicos contra jogadores inimigos em 100%
Se refinado em +8 ou maior, aumenta o dano contra jogadores inimigos em mais 20%
Se refinado em +10 ou maior, quando o jogador usar a habilidade 'Fúria', será conjurada automaticamente a habilidade 'Zen' e removerá o tempo de conjuração da habilidade 'Punho Supremo de Asura', além de consumir 500 de HP a cada 3 segundos.
Tipo: Garra
Força de Ataque: 160
Peso: 65
Nível da Arma: 4
Nível Necessário: 95
Classe: Sacerdote / Monge
Garra GloriosaGarra Gloriosa
Soqueira fabricada no Reino Maroll.
Indestrutível em batalha.
Dano físico contra monstros humanoides +95%.
Ignora 25% da DEF de monstros humanoides.
Se refinada em +6 ou mais:
Ignora 5% adicional da DEF de monstros humanoides.
Ativa [Carniceiro] nv. 1.
Se refinada em +9 ou mais:
Chance de ativar [Impacto Psíquico] nv. 5 e [Diminuir Agilidade] nv. 1 ao realizar ataques físicos.
[Carniceiro] nv. 1
Aumenta o dano físico contra monstros humanoides de acordo com o refino.
Refino +6: 4%.
Refino +7: 9%.
Refino +8: 16%.
Refino +9: 25%.
Refino +10: 36%.
Refino +11: 49%.
Refino +12: 64%.
Refino +13: 81%.
Refino +14: 100%.
Tipo: Garra
Ataque: 30
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Sacerdote / Monge
Garra I do Grupo ÉdenGarra I do Grupo Éden
Uma garra feito pelo Grupo Éden. Destina-se àqueles que têm mais experiência como Monges.
Tipo: Garra
Ataque: 120
Peso: 0
Nível da Arma: 3
Nível Necessário: 60
Classe: Sacerdote/Monge e suas respectivas evoluções
Luva de ComboLuva de Combo [4]

As palavras mágicas gravadas liberam um poder de ataque maior.
Dano de [O Último Dragão] +20%.
Dano de [Combo Triplo] e [Combo Quádruplo] +15%.
Tipo de Item: Garra
Força de ataque: 30
Peso: 50
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Sacerdote/Monge
PunhoPunho [1]
Arma que simula um punho humano. Grosseira mas eficiente.
Classe: Garra
Força de Ataque: 115
Peso: 65
Nível da arma: 3
Nível necessário: 24
Classes que utilizam: Sacerdote / Monge
PunhoPunho [0]
Arma que simula um punho humano. Grosseira mas eficiente.
Classe: Garra
Força de Ataque: 115
Peso: 65
Nível da arma: 3
Nível necessário: 24
Classes que utilizam: Sacerdote / Monge
Punho de Batalha APunho de Batalha A
Punho utilizado por comandantes no campo de batalha.
FOR + 2, AGI + 1
Aumenta o Ataque Físico contra Humanoides em 95%.
Ignora a defesa física de humanoides em 20%.
Indestrutível em batalha.
Adiciona a chance de invocar automaticamente a habilidade 'Zen' quando atacar.
Tipo: Punho
Força de Ataque: 30
Peso: 0
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Sacerdote, Monge e evoluções
Punho de Batalha BPunho de Batalha B
Punho utilizado por comandantes no campo de batalha.
FOR + 2, INT + 1
Aumenta o Ataque Físico contra Humanoides em 95%.
Reduz o tempo de conjuração da habilidade 'Punho Supremo de Asura' em 25%.
Indestrutível em batalha.
Ao atacar, adiciona a chance de reduzir por 6 segundos o tempo de conjuração variável da habilidade 'Punho Supremo de Asura' em 100%.
Tipo: Punho
Força de Ataque: 30
Peso: 0
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Sacerdote, Monge e evoluções
Punho de MagmaPunho de Magma [3]

Uma garra feita de lava. Às vezes ela libera um tremendo calor. Parece que sua mão pode queimar quando isso acontece, mas ela tem um isolamento interno.
Ao realizar ataques físicos, pequena chance de autoconjurar [Encantar com Chama] nv. 5 no usuário.
Tipo de Item: Garra
Força de ataque: 80
Peso: 65
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Sacerdote/Monge
Punho do KaiserPunho do Kaiser [0]
Garra abençoada por Zefir, o Deus do Vento.
Dano físico +5% contra a raça Morto-Vivo.
Dano físico +10% contra oponentes das propriedades Fogo, Água, Terra e Vento.
Tipo: Soqueira
Propriedade: Vento
Ataque: 110
Peso: 45
Nível da arma: 4
Nível necessário: 136
Classe: Monges, Sacerdotes e evoluções
Punho do Kaiser [A]Punho do Kaiser [A]
Este é um item de Aluguel [A]. Quando o tempo de validade se esgotar, ele desaparecerá do seu inventário.
Garra abençoada por Zefir, o Deus do Vento.
Inflige 5% a mais de dano em monstros Morto-vivos e 10% a mais de dano em monstros da propriedade Terra, Água, Fogo e Vento.
Classe: Garra
Força de Ataque: 159
Peso: 45
Nível da arma: 4
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Sacerdote/ Monge
Punho GélidoPunho Gélido [3]

Uma garra feita de gelo. Às vezes ela libera um tremendo frio. Parece que sua mão pode congelar quando isso acontece, mas ela tem um isolamento interno.
Ao realizar ataques físicos, pequena chance de autoconjurar [Encantar com Geada] nv. 5 no usuário.
Tipo de Item: Garra
Força de ataque: 80
Peso: 65
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Sacerdote/Monge
Punho GloriosoPunho Glorioso
Soqueira fabricada no Reino Maroll.
Indestrutível em batalha.
Dano físico contra monstros humanoides +95%.
Ignora 20% da DEF de monstros humanoides.
Se refinada em +6 ou mais:
Ignora 5% adicional da DEF de monstros humanoides.
Ativa [Carniceiro] nv. 1.
Se refinada em +9 ou mais:
Autoconjura [Zen] ao usar [Fúria Interior].
Tempo de conjuração de [Punho Supremo de Asura] -100%.
[Carniceiro] nv. 1
Aumenta o dano físico contra monstros humanoides de acordo com o refino.
Refino +6: 4%.
Refino +7: 9%.
Refino +8: 16%.
Refino +9: 25%.
Refino +10: 36%.
Refino +11: 49%.
Refino +12: 64%.
Refino +13: 81%.
Refino +14: 100%.
Tipo: Garra
Ataque: 30
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Sacerdote / Monge
Punho SísmicoPunho Sísmico [3]

Uma garra que possui a força da Mãe Terra. Às vezes ela revela um tremendo poder que pode romper as defesas de qualquer inimigo. Esse poder não afeta o usuário.
Ao realizar ataques físicos, pequena chance de autoconjurar [Encantar com Terremoto] nv. 5 no usuário.
Tipo de Item: Garra
Força de ataque: 80
Peso: 65
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Sacerdote/Monge
Punho TEPunho TE
Não pode ser negociado.
Item de aluguel
*Funcionalidades ativas dentro da área da Guerra do Emperium TE*
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores.
Chance de causar Hipotermia ao atacar fisicamente.
Tipo: Punho Ataque: 150
Peso : 0
Nível da Arma : 3
Nível Necessário : 40
Classes: Sacerdote e Evolução/Monge e Evolução
Punho ViolentoPunho Violento [1]

Um punho muito bonito com dragões de bronze gravados em seu corpo.
Dano de [Impacto Sísmico] e [Soco Furacão] +20%.
Consumo de SP por habilidades +5%.
Consumo de SP -1% por refino acima do +6.
Tipo : Punho
Força de Ataque : 142
Peso : 50
Nível da arma : 3
Nível Necessário : 102
Classe : Shura
Punho VoltaicoPunho Voltaico [3]

Uma garra que possui o poder do trovão. Às vezes ela libera raios que eletrocutam o inimigo. Eles não afetam o usuário de maneira alguma.
Ao realizar ataques físicos, pequena chance de autoconjurar [Encantar com Ventania] nv. 5 no usuário.
Tipo de Item: Garra
Força de ataque: 80
Peso: 65
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Sacerdote/Monge
Soco InglêsSoco Inglês [3]
Protetor para o punho usado em lutas corpo-a-corpo. Originalmente trazidos por uma tribo antiga do Extremo Oriente. Lutadores costumam usar estes em campeonatos de luta livre.
Classe: Garra
Força de Ataque: 65
Peso: 45
Nível da arma: 2
Nível necessário: 12
Classes que utilizam: Sacerdote / Monge
Soco InglêsSoco Inglês [2]
Protetor para o punho usado em lutas corpo-a-corpo. Originalmente trazidos por uma tribo antiga do Extremo Oriente. Lutadores costumam usar estes em campeonatos de luta livre.
Classe: Garra
Força de Ataque: 65
Peso: 45
Nível da arma: 2
Nível necessário: 12
Classes que utilizam: Sacerdote / Monge
SoqueiraSoqueira [3]
Protetor que cobre as costas da mão e parte do braço. Consiste em longas faixas de couro com várias pontas de ferro.
Classe: Garra
Força de Ataque: 50
Peso: 45
Nível da arma: 2
Nível necessário: 12
Classes que utilizam: Sacerdote/ Monge
SoqueiraSoqueira [2]
Protetor que cobre as costas da mão e parte do braço. Consiste em longas faixas de couro com várias pontas de ferro.
Classe: Garra
Força de Ataque: 50
Peso: 45
Nível da arma: 2
Nível necessário: 12
Classes que utilizam: Sacerdote/ Monge
WaghnakWaghnak [4]
Garra comum e potente, conhecida como 'Presa do Tigre'.
Classe: Garra
Força de Ataque: 30
Peso: 40
Nível da arma: 1
Nível necessário: N/A
Classes que utilizam: Sacerdote/ Monge
WaghnakWaghnak [3]
Garra comum e potente, conhecida como 'Presa do Tigre'.
Classe: Garra
Força de Ataque: 30
Peso: 40
Nível da arma: 1
Nível necessário: N/A
Classes que utilizam: Sacerdote/ Monge