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Armadura

Acolchoamento MilitarAcolchoamento Militar
Uma jaqueta costurada dentro de um sobretudo. Os habitantes de Mora a chamam de 'Acolchoamento Militar'.
Tipo: Armadura
Defesa: 10
Peso: 1
Nível Necessário: 1
Classe: Todas
Armadura AcolchoadaArmadura Acolchoada [0]
Armadura mediana, feita de placas de metal presas a couro acolchoado.
Classe: Vestimenta
Defesa: 35
Peso: 280
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções
Armadura AcolchoadaArmadura Acolchoada [1]
Armadura mediana, feita de placas de metal presas a couro acolchoado.
Classe: Vestimenta
Defesa: 35
Peso: 280
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções
Armadura CamaleãoArmadura Camaleão
Uma armadura milagrosa que pode alterar sua capacidade de acordo com habilidade do usuário.
Aumenta HP e SP dependendo do nível de base.
Ao sofrer ataque mágico, a armadura tem uma pequena chance de ativar sua habilidade de anular qualquer tipo de magia contra seu usuário por 2 segundos.
Se usada por Espadachim/Mercador/Gatuno, DEF + 3
Se usada por Mago/Noviço/Arqueiro, DEFM + 5
Tipo: Armadura
Defesa: 58
Peso: 170
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: 2a. Classe Transcendental
Armadura das ValquíriasArmadura das Valquírias [1]
Um brilhante conjunto de armadura branca usada pelas Valquírias, as donzelas guerreiras que servem ao deus Odin.
Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno.
Não pode ser destruída em batalha.

Todos os atributos +1.
Tipo: Armadura
Defesa: 55
Peso: 280
Classes:Todas as Classes Transcendentais, exceto Aprendizes
Armadura de AegirArmadura de Aegir [1]

Uma armadura forjada pelo lendário deus dos oceanos, Aegir. De belíssimo acabamento, dizem que foi forjada para uma sereia, o que pode ser verdade, pois apesar de ser feita de metal, você tem a sensação de que ela não afundaria na água e poderia ser usada para nadar facilmente.
Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço e respectivas evoluções.
Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno e respectivas evoluções.
Não pode ser destruída em batalha.
Todos os atributos +1.
Tipo : Armadura
Defesa: 55
Peso : 260
Nível Necessário : 110
Classe : Todas
Armadura de AprendizArmadura de Aprendiz [1]
O primeiro contato que seu Aprendiz terá com o maravilhoso mundo da defesa. Pena que a alegria de usar uma dessas dure apenas alguns níveis...
Classe: Armadura
Defesa: 32
Peso: 50
Nível necessário: 10
Classes que utilizam: Exclusivo para Aprendizes
Armadura de AssaltoArmadura de Assalto [1]
Armadura criada para os guerreiros que enfrentam os inimigos no campo de batalha. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com as Grevas de Batalha e o Manteau do Capitão:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
VIT + 3, HP Máx + 12%, Aumenta em 10% a recuperação recebida da habilidade Cura e de itens de recuperação;
Adiciona a chance de recuperar 6000 HP ao longo de 10 segundos ao ser atacado fisicamente.
Tipo: Armadura
Defesa: 57
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Espadachim, Mercador, e evoluções; Taekwon, Mestre Taekwon
Armadura de BrynhildrArmadura de Brynhildr

Brynhildr é uma das valentes valquírias. O nome significa 'A Armadura do Guerreiro'.
Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5.
Aumenta Atq em 10%. Aumenta AtqM em 10%.
DEFM + 10
Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas. Não pode ser refinada.
Não pode ser destruida em batalha.
Tipo: Vestimenta
Defesa: 120
Peso: 40
Nível necessário: 94
Classes que utilizam: Todas
Armadura de CorridaArmadura de Corrida [1]
Armadura muito leve que permite que você galope o mais rápido que puder. Parece uma camiseta de corrida, mas funciona bem como armadura.
VIT +1.
Regeneração natural de HP +5%.
Efetividade de cura recebida +3%.
Tipo: Armadura
Defesa: 20
Peso: 100
Classes que utilizam: 2a. Classe Transcendental
Armadura de DiabolusArmadura de Diabolus [1]
Uma armadura feita de um material desconhecido que guarda poderes misteriosos.
FOR + 2, DES + 1, HP Máx +150.
Aumenta a resistência a Petrificar e Atordoamento em 5%.
ATQ +3%, ATQM +3% quando equipada junto com o Anel de Diabolus.
Tipo: Armadura
Defesa: 79
Peso: 60 Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Espadachim T., Mercador T., Gatuno T. e evoluções.
Armadura de EliteArmadura de Elite [1]
Armadura criada para o guerreiro que se destaca no campo de batalha. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com as Grevas de Batalha e o Manteau do Capitão:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
FOR + 3, Aumenta o HP Máx em 12%;
Aumenta em 20% o dano causado pela habilidade Mamonita;
Aumenta em 10% o valor da Cura e “Arremessar Poção” recebidos.
Indestrutível em batalha.
Tipo: Armadura
Defesa: 50
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Mercador e evoluções
Armadura de Escamas de BakonawaArmadura de Escamas de Bakonawa
Armadura feita de Escama de Bakonawa. Libera um misterioso efeito de luz de luar.
Diminui danos de monstros do tipo Chefe em 1% a cada 2 refinamentos.
Adiciona +1 em todos os atributos
Tipo: Armadura
Defesa: 55
Peso: 50
Classe: Todas as Classes
Armadura de Escamas de Bakonawa BayaniArmadura de Escamas de Bakonawa Bayani [1]
Armadura feita de Escama de Bakonawa. Libera um misterioso efeito de luz de luar.
Diminui danos de monstros do tipo Chefe em 1% a cada 2 refinamentos.
Adiciona +2 em todos os atributos
Tipo: Armadura
Defesa: 55
Peso: 50
Classe: Todas as Classes
Armadura de Escamas do NinjaArmadura de Escamas do Ninja [1]
Armadura de escamas supostamente usada por um ninja lendário. Especializada para ataques de curto alcance.
HP máximo +15%, SP máximo -30%.
ATQ +10% e FOR +2 adicionais quando usado em conjunto com a Proteção de Braço do Lobo.
Tipo: Armadura
Defesa: 90
Peso: 180
Nível Necessário: 100
Classes: Ninja e evoluções
Armadura de GoibneArmadura de Goibne
Uma armadura que foi acidentalmente encantada por Goibne, o ferreiro, quando ele derramou o místico elixir da vida sobre ela.
VIT +2, máx. HP +10%.
Tipo: Armadura
Defesa: 58
Peso: 350
Nível necessário: 54
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Armadura de MadeiraArmadura de Madeira [0]
Armadura feita de madeira.
Classe: Vestimenta
Defesa: 25
Peso: 100
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador e as respectivas evoluções
Armadura de MadeiraArmadura de Madeira [1]
Armadura feita de madeira.
Classe: Vestimenta
Defesa: 25
Peso: 100
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador e as respectivas evoluções
Armadura de MeteoArmadura de Meteo [1]

Uma armadura de placas feita de uma rocha meteórica de substâncias desconhecidas.
30% de tolerância a ataques que atordoam e congelam.
Tipo de Item: Armadura
Defesa: 85
Peso: 300
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim/Mercador
Armadura de PeuzArmadura de Peuz [0]
Armadura criada ao purificar uma Runa Peuz.
DEFM +10. ATQ +20. Esquiva +17.
Conjunto de Peuz:
ATQ +10%.
Consumo de SP das habilidades +10.
Dano de [Vento Cortante] e [Onda de Choque] +100%.
Chance de autoconjurar [Explosão Rúnica] ao atacar fisicamente.
Velocidade de Ataque +2 por 10 segundos ao usar [Dedicação].
Tipo : Armadura
Defesa : 110
Peso : 300
Nível Necessário : 100
Classe : Cavaleiro Rúnico
Armadura de Placas de OssosArmadura de Placas de Ossos [1]
Armadura de placas, coberta com ossos afiados.
Ao sofrer ataque, há 1% de chance de causar Sangramento em uma área de 5x5 células ao redor do jogador.
Ignora 10% da DEF de monstros dos tipos Humano e Bruto.
FOR + 1, DEFM + 3
Tipo: Armadura Defesa: 60
Peso: 100
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Evoluções de Gatuno T., Espadachim T. e Mercador T.
Armadura de UrArmadura de Ur [0]
Armadura criada ao purificar uma Runa Ur.
DEFM +10.
HP +1% por refino.
Resistência a Humanoide e Neutro +5%.
Conjunto de Ur:
HP Máx. +14%.
Consumo de SP +10%.
Resistência a propriedade Neutro +10%.
Dano de [Lança das Mil Pontas] +50%.
Habilita [Bloqueio] nv. 1.
Tipo : Armadura
Defesa : 110
Peso : 300
Nível Necessário : 100
Classe : Cavaleiro Rúnico
Armadura do Grupo ÉdenArmadura do Grupo Éden
Armadura que é concedida somente aos integrantes do Grupo Éden.
Há vários tamanhos. Pessoas altas não precisam se preocupar.
INT +1, DES +1, FOR +1
HP máximo +500, SP máximo +50, DEFM +5.
Não pode ser aprimorado.
Tipo: Armadura
Defesa: 70
Peso: 0
Nível Necessário: 60
Classe: Todas as Classes
Armadura do Rei das SombrasArmadura do Rei das Sombras [1]
Armadura feita especialmente para proteger oficiais de alta patente contra ninjas assassinos. A armadura cria um clone do usuário para enganar o inimigo.
AGI +1.
Ao sofrer um ataque corporal, há a chance de conjurar Genjutsu: Clone das Sombras Nv. 1.
Esquiva +10 quando usado em conjunto com a Proteção de Braço da Lua Crescente.
Tipo: Armadura
Defesa: 60
Peso: 150
Nível Necessário: 100
Classes: Ninja e evoluções
Armadura ÉbanoArmadura Ébano [1]
Uma armadura feita de um material conhecido como Opcidium.
A decoração com cristais negros é impressionante.
Tipo: Armadura
Defesa: 93
Peso: 450
Nível necessário: 100
Classes que utilizam: Classes 3 de Espadachim
Armadura LegionáriaArmadura Legionária [0]
Armadura feita por monges e ungida pela igreja. Cada uma dessas leva anos para ser forjada nos monastérios. Dizem ser impenetrável como a vontade divina, para proteger a legião sagrada.
Classe: Armadura
Defesa: 79
Peso: 550
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Exclusivo para Templários
Armadura LegionáriaArmadura Legionária [1]
Armadura feita por monges e ungida pela igreja. Cada uma dessas leva anos para ser forjada nos monastérios. Dizem ser impenetrável como a vontade divina, para proteger a legião sagrada.
Classe: Armadura
Defesa: 79
Peso: 550
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Exclusivo para Templários
Armadura MetálicaArmadura Metálica [0]
Armadura pesada, feita de placas de aço.
Classe: Vestimenta
Defesa: 70
Peso: 450
Nível necessário: 40
Classes que utilizam: Espadachim e suas evoluções
Armadura MetálicaArmadura Metálica [1]
Armadura pesada, feita de placas de aço.
Classe: Vestimenta
Defesa: 70
Peso: 450
Nível necessário: 40
Classes que utilizam: Espadachim e suas evoluções
Armadura RúnicaArmadura Rúnica [1]
Uma forte armadura adornada com jóias e runas. Apesar da aparência, esta armadura é leve e muito resistênte graças à energia mágica que a envolve.
Este item não pode ser trocado entre personagens.
Classe: Armadura
Defesa: 95
Peso: 0
Nível necessário: 99
Classes que utilizam: Cavaleiro Rúnico
Armadura Vampira [A]Armadura Vampira [A]
Uma armadura que regenera a vida de seu usuário ao se alimentar da energia de seus inimigos.
Desativa a recuperação automática de HP e SP quando equipada. O usuário perde 100 SP ao desequipá-la.
Recupera 60 HP e 6 SP ao derrotar um monstro usando um ataque físico ou mágico corpo-a-corpo.
Tipo: Armadura
Defesa: 67
Peso: 0
Classes que utilizam: Todas
Armadura VitalArmadura Vital [1]
Uma armadura sagrada feita pela deusa para curar o guerreiro escolhido. Aumenta a velocidade de recuperação natural do usuário.
VIT + 2. DEFM + 5
Velocidade de recuperação natural de HP aumenta em 50%
Tipo: Armadura
Defesa: 75
Peso: 350
Nível necessário: 82
Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim
Bata de Operação VerdeBata de Operação Verde [1]
Uma bata de um estudioso que enlouqueceu depois de estudar os Homúnculos por muito tempo.
DES +1.
SP máx. +30.
Conjunto [Bisturi].
Chance de derrubar [Coração Imortal] ou [Álcool] ao derrotar monstros da raça Humanoide ou Bruto.
Chances aumentam a cada refino da Armadura.
Tipo: Armadura
Defesa: 66
Peso: 66
Nível Necessário : 100
Classe: Bioquímico
Bata de OrleansBata de Orleans [1]

Um uniforme que pertenceu a um cozinheiro que adorava limpeza. Ninguém o fazia parar de falar sobre sua cozinha higiênica.
Tempo de conjuração variável +15%.
A conjuração não pode ser interrompida.
Tipo de Item: Armadura
Defesa: 15
Peso: 30
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
BatinaBatina [1]
Vestimenta exclusiva para Noviços. Irradia uma aura santificada.
DEFM + 5
Adiciona 15% de resistência contra ataques de monstros da raça Demônio.
Adiciona 10% de resistência contra ataques da Propriedade Sombria.
Classe: Vestimenta
Defesa: 57
Peso: 170
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Noviço e suas evoluções
BatinaBatina [0]
Vestimenta exclusiva para Noviços. Irradia uma aura santificada.
DEFM +5
Adiciona 15% de resistência contra ataques de monstros da raça Demônio.
Adiciona 10% de resistência contra ataques da Propriedade Sombria.
Classe: Vestimenta
Defesa: 57
Peso: 170
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Noviço e suas evoluções
Batina da Fé Batina da Fé [1]
Os trajes sagrados usados pela inquisição de Glast Heim. Os detalhes vermelhos incitam o medo nos hereges e afastam o profano.
Concede 80% de resistência a [Cegueira], DEFM +5.
Classe: Vestimenta
Defesa: 45
Peso: 250
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Sacerdote/Monge
Bênção de OdinBênção de Odin [1]
O componente principal do Conjunto de Armadura Hermod.
Tipo: Armadura
Defesa: 53
Peso: 250
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Camisa de AlgodãoCamisa de Algodão [1]
Camisa simples de algodão. Para ser usada em qualquer ocasião. Arraste para a janela de equipamento para aumentar sua defesa.
Classe: Vestimenta
Defesa: 10
Peso: 10
Classes que utilizam: Todas
Camisa de AlgodãoCamisa de Algodão [0]
Camisa simples de algodão. Para ser usada em qualquer ocasião. Arraste para a janela de equipamento para aumentar sua defesa.
Classe: Vestimenta
Defesa: 10
Peso: 10
Classes que utilizam: Todas
Capa da CorporaçãoCapa da Corporação
Uma capa especial usada apenas pelos funcionários da Corporação Eventos Incriveis. Dizem que no inverno esquenta e esfria no verão.
Tipo: Vestimenta
Defesa: 10
Peso: 90
Classes que utilizam: Todas
CapoteCapote [1]
Um casaco simples.
Classe: Vestimenta
Defesa: 37
Peso: 60
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
CapoteCapote [0]
Um casaco simples.
Classe: Vestimenta
Defesa: 37
Peso: 60
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
CasacoCasaco [1]
Casaco longo que cobre até os joelhos.
Classe: Vestimenta
Defesa: 42
Peso: 120
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
CasacoCasaco [0]
Casaco longo que cobre até os joelhos.
Classe: Vestimenta
Defesa: 42
Peso: 120
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
Casaco de PeleCasaco de Pele [1]
Casaco feito de couro, revestido com o pêlo macio de um Lunático. É bastante pesado e quente.
Classe: Vestimenta
Defesa: 30
Peso: 230
Nível necessário: 30
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
Casaco EvoluídoCasaco Evoluído [1]
Casaco longo que cobre até os joelhos.
Máx. HP +3%.
Tipo: Armadura
Defesa: 47
Peso: 60
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Colete do DragãoColete do Dragão [1]
Vestimenta de baixo, feita com crina de dragão.
DEFM + 3
Quando equipada com o Manteau do Dragão, AGI + 5 / Esquiva + 15
Tipo: Armadura
Defesa: 20
Peso: 50
Classes que utilizam: Todas as Transcendentais
Cota de Escamas de NagaCota de Escamas de Naga [1]
Uma armadura feita com as escamas de Naga. Tão brilhante que parece ferir quem chega perto.
DEFM + 2
Ao lançar ataque físico contra um inimigo, o usuário tem chance de receber ATQ + 20.
Tipo: Armadura
Defesa: 45
Peso: 100
Classes que utilizam: 2a. Classe Transcendental
Cota de MalhaCota de Malha [0]
Armadura feita de pequenos anéis de aço trançados de modo a formar um tipo de tecido.
Classe: Vestimenta
Defesa: 55
Peso: 330
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções
Cota de MalhaCota de Malha [1]
Armadura feita de pequenos anéis trançados de modo a formar um tipo de tecido.
Classe: Vestimenta
Defesa: 55
Peso: 330
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções
Cota de Malha EvoluídaCota de Malha Evoluída [1]
Armadura feita de pequenos anéis trançados de modo a formar um tipo de tecido.
Máx. HP +3%.
Tipo: Armadura
Defesa: 60
Peso: 165
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Espadachim, Mercador, Gatuno, Ferreiro, Mercenário, Arruaceiro, Alquimista, Cavaleiro e Templário
Couraça da Fúria FlamejanteCouraça da Fúria Flamejante [0]
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Lucius, o ferreiro que habitava os vulcões de Midgard. Ela tem a capacidade de trasnformar o corpo de quem a usar em chamas, tornando-o resistente a ataques do elemento Fogo.
Encantado com a propriedade Fogo.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Espadachim/Mercador e as respectivas evoluções
Couraça da Fúria FlamejanteCouraça da Fúria Flamejante [1]
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Lucius, o ferreiro que habitava os vulcões de Midgard. Ela tem a capacidade de trasnformar o corpo de quem a usar em chamas, tornando-o resistente a ataques do elemento Fogo.
Encantado com a propriedade Fogo.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Couraça da Liberdade CelestialCouraça da Liberdade Celestial [0]
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Aebeecee (que nome para um ferreiro famoso, hein?), o ferreiro que habitava as mais altas montanhas de Midgard. Ela tem a capacidade de transformar o corpo de quem a usar em vento, tornando-o resistente a ataques do elemento Vento.
Encantado com a propriedade Vento.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Espadachim/Mercador e as respectivas evoluções
Couraça da Liberdade CelestialCouraça da Liberdade Celestial [1]
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Aebeecee (que nome para um ferreiro famoso, hein?), o ferreiro que habitava as mais altas montanhas de Midgard. Ela tem a capacidade de transformar o corpo de quem a usar em vento, tornando-o resistente a ataques do elemento Vento.
Encantado com a propriedade Vento.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Couraça da Perseverança ContinentalCouraça da Perseverança Continental [0]
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Claytos, o ferreiro que habitava as mais profundas carvernas de Midgard. Ela tem a capacidade de transformar o corpo de quem a usar em rocha, tornando-o resistente a ataques do elemento Terra.
Encantado com a propriedade Terra.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Espadachim/Mercador e as respectivas evoluções
Couraça da Perseverança ContinentalCouraça da Perseverança Continental [1]
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Claytos, o ferreiro que habitava as mais profundas carvernas de Midgard. Ela tem a capacidade de transformar o corpo de quem a usar em rocha, tornando-o resistente a ataques do elemento Terra.
Encantado com a propriedade Terra.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Couraça da Submissão OceânicaCouraça da Submissão Oceânica [0]
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Saphiens, o ferreiro que habitava os oceanos de Midgard. Ela tem a capacidade de transformar o corpo de quem a usar em água, tornando-o resistente a ataques do elemento Água.
Encantado com a propriedade Água.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Espadachim/Mercador e as respectivas evoluções
Couraça da Submissão OceânicaCouraça da Submissão Oceânica [1]
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Saphiens, o ferreiro que habitava os oceanos de Midgard. Ela tem a capacidade de transformar o corpo de quem a usar em água, tornando-o resistente a ataques do elemento Água.
Encantado com a propriedade Água.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Couraça de BoitatáCouraça de Boitatá [1]
Criada com as escamas rígidas da cauda cortada da lendária Boitatá, a cobra de fogo. Mais resistente que armaduras de placas de aço e mais leve que um manto de linho, ela rivaliza com as melhores armaduras do mundo.
Indestrutível em batalha.
DEFM +3.
HP máx. +5%.
Esquiva +5.
Resistência a propriedade Neutro +7%.
Tipo: Armadura
Defesa: 45
Peso: 60
Nível necessário: 60
Classes: Todas
EscapulárioEscapulário [1]
Vestimenta formal de religiosos.
Classe: Vestimenta
Defesa: 24
Peso: 40
Classes que utilizam: Noviço e suas evoluções
EscapulárioEscapulário [0]
Vestimenta formal de religiosos.
Classe: Vestimenta
Defesa: 24
Peso: 40
Classes que utilizam: Noviço e suas evoluções
GibãoGibão [1]
Jaqueta barata feita de couro leve. Arraste para a janela de equipamento para aumentar sua defesa.
Classe: Vestimenta
Defesa: 15
Peso: 20
Classes que utilizam: Todas
GibãoGibão [0]
Jaqueta barata feita de couro leve. Arraste para a janela de equipamento para aumentar sua defesa.
Classe: Vestimenta
Defesa: 15
Peso: 20
Classes que utilizam: Todas
Indumentária NinjaIndumentária Ninja [1]
Vestimenta típica dos antigos assassinos japoneses.
Fabricada para facilitar os movimentos do usuário.
AGI + 1,DEFM + 3
Classe: Vestimenta
Defesa: 58
Peso: 150
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Ninja, Gatuno e suas evoluções
Indumentária NinjaIndumentária Ninja [0]
Vestimenta típica dos antigos assassinos japoneses. Fabricada para facilitar os movimentos do usuário.
AGI +1, DEFM +3
Classe: Vestimenta
Defesa: 58
Peso: 150
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Ninja, Gatuno e suas evoluções
Indumentária Ninja EspecialIndumentária Ninja Especial [1]
Traje ninja melhorado levando em consideração as opiniões de ninjas habilidosos. A leveza e a durabilidade do tecido estão melhores do que antes.
AGI 1, mais AGI +1 a cada 3 níveis de refinamento.
AGI +2 quando usado em conjunto com uma Proteção de Braço.
Tipo: Armadura
Defesa: 70
Peso: 120
Nível Necessário: 100
Classes: Ninja e evoluções
Indumentária Ninja EspecialIndumentária Ninja Especial
Traje ninja melhorado levando em consideração as opiniões de ninjas habilidosos. A leveza e a durabilidade do tecido estão melhores do que antes.
AGI +1, AGI +1 a cada 3 níveis de refinamento.
AGI +2 quando usado em conjunto com uma Proteção de Braço.
Tipo: Armadura
Defesa: 70
Peso: 120
Nível Necessário: 100
Classes: Ninja e evoluções
Jaqueta BrilhanteJaqueta Brilhante [1]
Jaqueta extravagante com lantejoulas, normalmente usada por artistas performáticos.
Adiciona aos seus ataques uma chance de 3% de cegar o oponente.
DEFM +5
Classe: Vestimenta
Defesa: 58
Peso: 250
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
Jaqueta de MotociclistaJaqueta de Motociclista [1]
Uma jaqueta de couro utilizada pelos motociclistas que fazem parte da Gang Z. Esta peça de roupa é muito resistente e evita que se machuque caso caia de sua montaria.
AGI +1.
A cada 2 refinos até o +10:
AGI +1.
Conjunto
[Insígnia da Cavalaria]
[Botas Pretas de Couro]
Esquiva +5.
AGI +2 adicional.
Tipo: Armadura
Defesa: 40
Peso: 100
Nível necessário: 55
Classes: Todas as Transclasses, exceto Aprendizes
KanduraKandura [1]
Traje comum do Oriente Médio. Projetado especialmente para o clima árido.
AGI + 1
Esquiva + 5, Velocidade de Ataque + 2%
Tipo: Armadura
Defesa: 36
Peso: 30
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Algoz
MalhaMalha [0]
Vestimenta muito justa que facilita os movimentos.
DES +1
Classe: Vestimenta
Defesa: 27
Peso: 50
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Arqueiro e suas evoluções
MalhaMalha [1]
Vestimenta muito justa que facilita os movimentos.
DES +1
Classe: Vestimenta
Defesa: 27
Peso: 50
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Arqueiro e suas evoluções
Malha AprimoradaMalha Aprimorada [1]
Uma Malha recém-desenvolvida pela Corporação Rekenber. Feita de material muito avançado que se ajusta firmemente ao corpo.
DEFM + 2. Esquiva Perfeita + 3
Tipo: Armadura
Defesa: 38
Peso: 40
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Transcendentais de Arqueiro
Malha das Asas da LuzMalha das Asas da Luz [1]
Vestimenta decorada com plumas brancas.
Dano a distância +2% por refino.
Esquiva +1 por refino.
Conjunto da Luz:
Velocidade de Ataque +2.
Dano a distância +30%.
Dano de [Tempestade de Flechas] +50%.
Consumo de SP +10%.
Chance de autoconjurar [Rajada de Flechas] no nível aprendido em ataques físicos a distância.
Tipo : Armadura
Defesa : 45
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Sentinela
Malha das Asas das SombrasMalha das Asas das Sombras [1]
Malha decorada com plumas pretas.
INT +2.
ATQ +3 a cada refino.
Conjunto das Sombras:
HP Máx. +15%.
Esquiva Perfeita +20.
Dano de [Bomba Relógio] +20%.
Dano a distância -30%.
Velocidade de Ataque -7.
Tipo : Armadura
Defesa : 45
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Sentinela
Malha EvoluídaMalha Evoluída [1]
Vestimenta muito justa que facilita os movimentos.
Máx. HP +3%, DES +1.
Tipo: Armadura
Defesa: 32
Peso: 25
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Arqueiro e evoluções
Manto AquáticoManto Aquático
Vestimenta encantada com o poder da água.
INT +1. DEFM +10.
Se a INT for 120 ou maior, INT +1.
Tempo de conjuração variável de [Nevasca] -3 segundos.
Tipo: Armadura
Defesa: 40
Peso: 50
Propriedade: Água
Nível Necessário: 100
Classe: Arcano
Manto da ConjuraçãoManto da Conjuração
Traje que garante uma serenidade permanente ao usuário. Bom para passar por detectores de mentira. Também eleva a concentração do usuário.
Reduz o tempo de conjuração variável em 3%.
DEFM +4.
Classe: Armadura
Defesa: 40
Peso: 110
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Bruxo/Sábio/Espiritualista
Manto da ConjuraçãoManto da Conjuração [1]
Traje que garante uma serenidade permanente ao usuário. Bom para passar por detectores de mentira.
Também eleva a concentração do usuário, reduzindo o tempo de conjuração variável em 3%.
DEFM +4.
Classe: Armadura
Defesa: 40
Peso: 110
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Bruxo/Sábio/Espiritualista
Manto de Batalha do FeiticeiroManto de Batalha do Feiticeiro [1]
Armadura que aumenta a chance de sobrevivência no campo de batalha. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com as Botas de Combate e o Manteau do Comandante:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
INT + 3, Aumenta em 12% o HP Máx;
Aumenta em 20% a resistência a Atordoamento;
Aumenta em 10% a eficácia da habilidade Cura e de itens de recuperação;
A cada ataque recebido, existe a chance da armadura do alvo ser encantada com a propriedade Fantasma. O efeito terá a duração de dez segundos.
Tipo: Armadura
Defesa: 36
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Mago e evoluções, Espiritualista
Manto de CercoManto de Cerco [1]
Armadura ideal para usar em conflitos.
DEFM +20.
Em mapas de GdE e PvP:
Resistência a personagens +2%.
Refino +6 ou mais:
Esquiva +5.
Resistência a danos físicos a distância +15%.
Refino +9 ou mais:
HP máx. +1.000.
SP máx. +100.
Conjunto
[Sapatos de Cerco]
[Sobrepeliz de Cerco]
INT +5.
DEFM +10 adicional.
Resistência a personagens +15% adicional.
Tipo: Armadura
Defesa: 40
Peso: 50
Nível necessário: 95
Classes: Aprendizes, Superaprendizes, Magos, Noviços, Espiritualistas e evoluções
Manto de DiabolusManto de Diabolus [1]
Uma vestimenta em que símbolos misteriosos estão gravados.
SP Máx +150, DEFM +5
Reduz o tempo entre conjurações em 10%
Aumenta a recuperação recebida pela habilidade Curar em 6%
ATQ +3%, ATQM +3% quando equipado junto com o Anel de Diabolus
Tipo: Armadura
Defesa: 57
Peso: 30
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Arqueiro T., Mago T., Noviço T. e evoluções.
Manto de SedaManto de Seda [1]
Manto feito da mais pura seda, encantado magicamente.
DEFM +10
Classe: Vestimenta
Defesa: 20
Peso: 40
Classes que utilizam: Espadachim/Mago/Mercador/Noviço e as respectivas evoluções
Manto de SedaManto de Seda [0]
Manto feito da mais pura seda, encantado magicamente.
DEFM +10
Classe: Vestimenta
Defesa: 20
Peso: 40
Classes que utilizam: Espadachim/Mago/Mercador/Noviço e as respectivas evoluções
Manto do Açoite de OuroManto do Açoite de Ouro
Manto feito em ouro com um açoite amarrado em seu tecido. Emana o poder do vento.
INT +1. DEFM +10.
Se a INT for 120 ou maior, INT +1.
Tempo de conjuração variável de [Ira de Thor] -3 segundos.
Tipo: Armadura
Defesa: 40
Peso: 50
Propriedade: Vento
Nível Necessário: 100
Classe: Arcano
Manto do MédicoManto do Médico [1]
Armadura desenvolvida para o guerreiro que toma a frente da batalha. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com as Botas de Combate e o Manteau do Comandante:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
INT + 3, Aumenta em 12% o HP Máx;
Reduz em 50% o tempo de conjuração variável da habilidade Luz Divina;
Aumenta em 6% a eficácia das habilidades Cura e Santuário;
A cada ataque recebido, existe a chance da armadura do alvo ser encantada com a propriedade Fantasma. O efeito terá a duração de dez segundos.
Tipo: Armadura
Defesa: 25
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Noviço e evoluções
Manto do MercenárioManto do Mercenário [1]
Armadura desenhada para aumentar a velocidade do seu usuário. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com as Grevas de Batalha e o Manteau do Capitão:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
AGI + 3, Aumenta em 12% o HP Máx;
Aumenta em 5% a Velocidade de Ataque e Ataque Crítico;
O usuário terá a chance de recuperar 3000 de HP ao longo de 10 segundos, ao ser atacado fisicamente.
Tipo: Armadura
Defesa: 41
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Gatuno e evoluções; Ninja
Manto FlorestalManto Florestal
Vestimenta inspirada na essência da terra.
INT +1. DEFM +10.
Se a INT for 120 ou maior, INT +1.
Tempo de conjuração variável de [Fúria da Terra] -1 segundo.
Tipo: Armadura
Defesa: 40
Peso: 50
Propriedade: Terra
Nível Necessário: 100
Classe: Arcano
Manto PrateadoManto Prateado [0]
Manto tecido com fios de prata.
Classe: Vestimenta
Defesa: 23
Peso: 70
Classes que utilizam: Mago e suas evoluções
Manto PrateadoManto Prateado [1]
Manto tecido com fios de prata.
Classe: Vestimenta
Defesa: 23
Peso: 70
Classes que utilizam: Mago e suas evoluções
Manto SagradoManto Sagrado [1]
Manto abençoado pelo poder divino.
DEFM +5
Classe: Vestimenta
Defesa: 50
Peso: 60
Classes que utilizam: Mercador/ Noviço e as respectivas evoluções
Manto SagradoManto Sagrado [0]
Manto abençoado pelo poder divino.
DEFM +5
Classe: Vestimenta
Defesa: 50
Peso: 60
Classes que utilizam: Mercador/ Noviço e as respectivas evoluções
Manto Sagrado EvoluídoManto Sagrado Evoluído [1]
Manto abençoado pelo poder divino.
Máx. HP +3%, DefM +5.
Tipo: Armadura
Defesa: 55
Peso: 30
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Noviço e evoluções/Mercador e evoluções
Manto VermelhoManto Vermelho
Vestimenta que inflama o poder do fogo.
INT +1. DEFM +10.
Se a INT for 120 ou maior, INT +1.
Tempo de conjuração variável de [Chuva de Meteoros] -3 segundos.
Tipo: Armadura
Defesa: 40
Peso: 50
Propriedade: Fogo
Nível Necessário: 100
Classe: Arcano
PaletóPaletó [1]
Terno formal para homens.
Classe: Vestimenta
Defesa: 40
Peso: 30
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
Paletó EvoluídoPaletó Evoluído [1]
Terno formal para homens.
Máx. HP +3%.
Tipo: Armadura
Defesa: 45
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Placa de CercoPlaca de Cerco [1]
Armadura ideal para usar em conflitos.
DEFM +5.
Em mapas de GdE e PvP:
Resistência a personagens +2%.
Refino +6 ou mais:
Recuperação de HP por itens +12%.
Refino +9 ou mais:
HP máx. +25%.
Conjunto
[Grevas de Cerco]
[Manteau de Cerco]
VIT +5.
Resistência a personagens +15% adicional.
Tipo: Armadura
Defesa: 85
Peso: 330
Nível necessário: 95
Classes: Espadachins, Mercadores, Taekwons, Mestres Taekwons e evoluções
Proteção AngelicalProteção Angelical [1]
Robe do Anjo Guardião do Superaprendiz.
DEFM +20.
Se o dono estiver equipado com Proteção Angelical, Reencarnação do Anjo, Guardião Angelical, Cardigã Angelical e o Beijo do Anjo simultaneamente, então esta
armadura adiciona +900 HP, +100 SP, e tem uma pequena chance de invocar automaticamente Assumptio Nível 1 quando o usuário sofrer ataques físicos de curta distância.

Tipo: Armadura
Defesa: 25
Peso: 60
Nível necessário: 40
Classes que utilizam: Aprendiz
Robe do ExorcistaRobe do Exorcista [1]

Este robe pertenceu a um famoso exorcista, que combatia demônios de Gehenna ao lado de seu irmão gêmeo. Por ser abençoado por chamas azuis, ele protege contra mortos-vivos.
DEFM +5.
Resistência a propriedade Maldito +5% a cada 3 refinos.
Se usado por Noviços e evoluções:
Resistência a propriedade Maldito +10%.
Tipo : Armadura
Defesa : 57
Peso : 170
Nível Necessário : 60
Classes : Todas
Robe PuenteRobe Puente [1]
Robe branco como a neve encantado com uma forte magia.
Reduz o tempo de conjuração fixo em 3%. (Apenas o maior efeito sobre o tempo de conjuração fixo será aplicado)
Aumenta o efeito de Curar conjurado pelo usuário em 5%.
Tipo: Armadura
Defesa: 42
Peso: 40
Nível necessário: 22
Classes que utilizam: Todas
Roupa de BaixoRoupa de Baixo [1]
Roupa de baixo tipo 'pára-quedas', para pessoas corpulentas. Defesa horrível, devido ao tecido esticado.
Tipo de Item: Armadura
Defesa: 22
Peso: 10
Classe Aplicável: Todas
Roupa de BaixoRoupa de Baixo [0]
Roupa de baixo comum.
Classe: Vestimenta
Defesa: 22
Peso: 10
Classes que utilizam: Todas
Roupa de MergulhoRoupa de Mergulho
Uma roupa de mergulho feita para os melhores surfistas.
FOR +4, INT +4, DEFM +3.
Aumenta em 20% a resistência contra ataques da propriedade Água.
Tipo: Armadura
Defesa: 1
Peso: 10
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas
TidungTidung [1]


Uma armadura confeccionada com couro de animal. A tribo Jaty usa durante a batalha.
Reduz em 5% o dano por ataque de todos os monstros. DEFM + 10.
15% de tolerância adicional contra atordoamento e congelamento.
Tipo: Armadura
Defesa: 2
Peso: 50
Nível Necessário : 1
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Traje de AtiradorTraje de Atirador [1]

A roupa de artilharia facilita o uso dos músculos usados para atirar flechas.
Reduz o tempo necessário para atirar e melhora a precisão.
Crítico + 6, e bônus adicional dependendo da SOR.
DEFM + 5. Tempo entre conjurações reduzido em 23%.
Tipo de Item: Armadura
Defesa: 42
Peso: 75
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Somente Atiradores de Elite
Traje de GatunoTraje de Gatuno [1]
Vestimenta de "trabalho" para Gatunos. Feita de tecido muito leve.
AGI +1
Classe: Vestimenta
Defesa: 40
Peso: 10
Classes que utilizam: Gatuno e suas evoluções
Traje de GatunoTraje de Gatuno [0]
Vestimenta de "trabalho" para Gatunos. Feita de tecido muito leve.
AGI +1
Classe: Vestimenta
Defesa: 40
Peso: 10
Classes que utilizam: Gatuno e suas evoluções
Traje de Gatuno EvoluídoTraje de Gatuno Evoluído [1]
Vestimenta de "trabalho" para Gatunos. Feita de tecido muito leve.
Máx. HP +3%, AGI +1.
Tipo: Armadura
Defesa: 45
Peso: 10
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Gatuno e evoluções/Ninjas
Traje do AprendizTraje do Aprendiz
Apenas para Aprendizes. A Associação Secreta dos Ninjas Praianos de Alberta criou esta indumentária extremamente leve. Parecem trapos. Na verdade, SÃO trapos. Estampado na frente, lê-se "ASNPA, qualidade garantida ou cometemos Harakiri". Parece mais uma estratégia de marketing para vender mais... Erm... Ninjas?
Impossível de se aprimorar.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 0.1
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Exclusivo para Aprendizes
Trajes ClaireTrajes Claire [1]
Trajes para aventureiros que desejam melhorar a defesa.
Tipo: Armadura
Defesa: 58
Peso: 280
Nível necessário: 22
Classes que utilizam: Todas as transclasses exceto Aprendizes
TúnicaTúnica [1]
Vestimenta leve e confortável para aventureiros. Arraste para a janela de equipamento para aumentar sua defesa.
Classe: Vestimenta
Defesa: 20
Peso: 30
Classes que utilizam: Todas
TúnicaTúnica [0]
Vestimenta leve e confortável para aventureiros. Arraste para a janela de equipamento para aumentar sua defesa.
Classe: Vestimenta
Defesa: 20
Peso: 30
Classes que utilizam: Todas
Túnica da AfeiçãoTúnica da Afeição
Túnica criada para simbolizar a preocupação com o próximo.
Abençoa o usuário com a propriedade Sagrada.
INT +1. DEFM +10.
Consumo de SP de [Clementia] -50.
Tipo : Vestimenta
Defesa: 22
Peso : 30
Nível Necessário : 100
Classe: Arcebispo
Túnica de CercoTúnica de Cerco [1]
Armadura ideal para usar em conflitos.
DEFM +10.
Em mapas de GdE e PvP:
Resistência a personagens +2%.
Refino +6 ou mais:
Esquiva Perfeita +5.
Resistência a danos físicos a distância +20%.
Refino +9 ou mais:
HP máx. +15%.
Conjunto
[Botas de Cerco]
[Manteau de Cerco]
DES +5.
Resistência a personagens +15% adicional.
Tipo: Armadura
Defesa: 50
Peso: 75
Nível necessário: 95
Classes: Espadachins, Mercadores, Gatunos, Arqueiros, Taekwons, Mestres Taekwons, Ninjas e evoluções
Túnica de InicianteTúnica de Iniciante [1]
Um traje típico para aventureiros errantes. Leve e confortável.
Não é possível refinar.
Tipo: Armadura
Defesa: 45
Peso: 0
Classes que utilizam: Todas
Túnica do Arqueiro de EliteTúnica do Arqueiro de Elite [1]
Armadura desenvolvida para o guerreiro que quer se especializar em combate. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com as Botas de Combate e o Manteau do Comandante:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
DES + 3, Aumenta em 12% o HP Máx;
Reduz em 25% o tempo de recarga entre as habilidades, e em 10% o dano causado por ataques a longa distância.
Tipo: Armadura
Defesa: 35
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Arqueiro e evoluções
Túnica do Artilheiro de EliteTúnica do Artilheiro de Elite [1]
Armadura desenvolvida especialmente para Justiceiros. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com os itens Botas de Batalha e Manto do Xerife:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
DES + 3, Aumenta em 12% o HP Máx
Reduz em 25% o tempo de recarga entre as habilidades, e em 10% o dano causado por ataques à longa distância.
Tipo: Armadura
Defesa: 25
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Justiceiro
Túnica do JulgamentoTúnica do Julgamento
Túnica para o dia do Juízo Final, onde todos serão julgados.
Abençoa o usuário com a propriedade Sombria.
FOR +1, INT +1, DEFM +10.
Resistência contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%.
Resistência contra outras raças -10%.
Tipo : Vestimenta
Defesa: 22
Peso : 30
Nível Necessário : 100
Classe: Arcebispo
Túnica Espiritual [A]Túnica Espiritual [A]
Item de Aluguel
Uma túnica mágica que carrega a energia dos espíritos da natureza e é resistente à vários elementos.
+800 HP máximo
Imune a congelamento
Reduz em 20% o dano de todas as propriedades, exceto Neutro e Água.
DEFM +5
Validade: 7 dias após a abertura da caixa.
Tipo: Armadura
Defesa: 38
Peso: 0
Classes que utilizam: Todas
Túnica EvoluídaTúnica Evoluída [1]
Vestimenta leve e confortável para aventureiros.
Máx. HP +3%.
Tipo: Armadura
Defesa: 25
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas
Túnica GloriosaTúnica Gloriosa
Intransferível
Traje fabricado no Reino Maroll.
HP máx. +20%.
Resistência a raça Humanoide +7%.
Conjunto
[Sapatos Gloriosos]
[Sobrepeliz Gloriosa]
Dano físico e mágico +5%.
Efetividade de cura +3%.
Tolerância a [Congelamento] +100%.
Tipo: Armadura
Defesa: 10
Peso: 0
Nível necessário: 81
Classes: Todas, exceto Aprendizes e Superaprendizes
Túnica Gloriosa BarataTúnica Gloriosa Barata
Traje de baixo custo fabricado no Reino Maroll.
HP máx. +500.
Tipo: Armadura
Defesa: 10
Peso: 0
Nível necessário: 1
Classes: Todas, exceto Aprendizes e Superaprendizes
Túnica Gloriosa IndustrializadaTúnica Gloriosa Industrializada
Traje fabricado em massa no Reino Maroll.
HP máx. +600.
Regeneração natural de SP +10%.
Tipo: Armadura
Defesa: 10
Peso: 0
Nível necessário: 61
Classes: Todas, exceto Aprendizes e Superaprendizes
Uniforme Valhalla AvançadoUniforme Valhalla Avançado
Uniforme criado exclusivamente para membros avançados do Time Paraíso.
HP Máx + 300, SP Máx. + 30, DEFM + 5.
Não pode ser aprimorado.
Classe: Armadura
Defesa: 58
Peso: 0
Nível necessário: 40
Classes que utilizam: Todas
Uniforme Valhalla InicianteUniforme Valhalla Iniciante
Uniforme criado exclusivamente para membros iniciantes do Time Paraíso.
HP Máx + 100, SP Máx. + 10.
Não pode ser aprimorado.
Classe: Armadura
Defesa: 35
Peso: 0
Nível necessário: 12
Classes que utilizam: Todas
Uniforme Valhalla IntermediárioUniforme Valhalla Intermediário
Uniforme criado exclusivamente para membros intermediários do Time Paraíso.
HP Máx + 200, SP Máx. + 20.
Não pode ser aprimorado.
Classe: Armadura
Defesa: 46
Peso: 0
Nível necessário: 26
Classes que utilizam: Todas
Vestido de CasamentoVestido de Casamento [0]
Vestido branco usado por noivas no dia de seu casamento.
DEFM +15
Classe: Vestimenta
Defesa: 10
Peso: 50
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
Vestimenta AngelicalVestimenta Angelical
Vestimenta feita com tecido angelical.
SOR + 4.
Tipo: Vestimenta
Defesa: 5
Peso: 100
Classes que utilizam: Todas
Vestimenta ArcanaVestimenta Arcana [0]
Vestimenta exclusica para Magos. Irradia uma aura mágica.
DEFM +5, INT +1
Classe: Vestimenta
Defesa: 40
Peso: 60
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Mago e suas evoluções
Vestimenta ArcanaVestimenta Arcana [1]
Uma vestimenta mágica exclusiva para Magos.
DEFM + 5, INT + 1
Tipo de Item: Armadura
Defesa: 40
Peso: 60
Nível necessário: 50
Classe Aplicável: Mago
Vestimenta de NabVestimenta de Nab [1]
Vestimenta de um lendário assassino.
FOR +2. INT +2.
Conjunto de Nab:
ATQ e ATQM +10%.
CRIT -20.
Se FOR base 120 ou maior, ATQ +30.
Chance de autoconjurar [Destruidor de Almas] no nível aprendido em ataques físicos.
Tipo : Armadura
Defesa : 45
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Sicário
Vestimenta DivinaVestimenta Divina [1]

Um traje sagrado, produzido por uma série de rituais religiosos.
5% de tolerância adicional a ataques de amaldiçoar, silenciar, atordoar, dormir e petrificar.
Tipo de Item: Armadura
Defesa: 50
Peso: 150
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Vestimenta dos ManuksVestimenta dos Manuks [1]
Vestimenta que parece ser do Novo Mundo.
SOR +3.
Chance de autoconjurar [Impacto Meteoro] no nível aprendido ao atacar fisicamente.
Conjunto dos Manuks:
Esquiva +10. CRIT +15.
Dano crítico +40%.
Dano de [Lâminas Retalhadoras] +20%.
Consumo de SP +10%.
Tipo : Armadura
Defesa : 45
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Sicário
Vestimental NobreVestimental Nobre [1]
Vestimenta formal para comerciantes elegantes.
INT +1, DEFM +5
Classe: Vestimenta
Defesa: 59
Peso: 250
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Mercador e suas evoluções